ポケモンコマスター ポイズンジムカップ

通算15回目のジムイベント「第1回ポイズンジムカップ」が、10月5日~10月9日の期間で開催されました。ジム効果は、
・どくタイプのMP0・MP1・MP2のポケモンのMPがそれぞれ+1される。
エスパータイプポケモンの白ワザ・金ワザのダメージがそれぞれ+20される。
というものでした。エスパータイプのダメージ上昇はあのファイティングジムカップ以来の2回目です。どくタイプの強化はグラスジムカップでダメージ上昇はありましたが、MP上昇は今回が初めてです。

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今回のジムの最終結果は、

最高レート:2219
最終順位:16
勝数:43

と、歴代最高の順位を叩き出すことができました。ランキングをトップから見て2ページ目の1番上ですね。非常に嬉しいです。

報酬完走は今回も30勝だったのですが、今回はさらに試合数を重ねれば上位が狙えそうだったので13勝も余分にしました。ダイヤ10個使用によるエナジー回復は、最終日の追い上げで1度やりました。しかし、連勝は最高7連勝止まりで、ノーコンテニュー11連勝を達成することができなかったのは残念でした。




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最終的に使っていたデッキは、

ガマゲロゲ、カプ・コケコ、ゲンガー

スワップスポット、ダブルチャンス、
ダブルチャンス、プラスパワー、
げんきのかたまり、ゴールブロック

でした。

それでは、個別のコメントを以下にしていきたいと思います。


ゲンガー MP2→3

このジムの主役と言っても良いポケモンは、それはゲンガーでした。
すり抜けたどく・どくどく・ねむり状態のポケモンを問答無用で気絶させる特性ナイトストークを持ったこのポケモンがMP3になると、それはそれは強いこと強いこと。そのためジム2日目にマテリアル交換で手に入れてデッキに入れました。

このデッキの基本は、ガマゲロゲで厄介な相手をどく状態にし、ゲンガーですり抜けて気絶させることです。数的優位の盤面を作るためにはこのコンボはゲンガーとガマゲロゲが1体ずつではほとんど決まらないと感じましたが、4対4盤面での進軍や詰めの部分で大きく生きたと感じました。特に、通常なら包囲される位置に飛び込んでも、すり抜けた相手ポケモンが指定の状態異常になっていたら包囲されないという所が強く、それを利用してそのままゴールできるシーンなんかもありました。主に火力で敵わないデオキシスデッキに対してはこのギミックを多用しましたね。
注意しなくてはならないことは、指定の3つの状態になっているなら味方のポケモン
をすり抜けたときも気絶させてしまうということです。しかし、これを利用して機能停止した味方のポケモンを能動的に気絶させ、P.C.を回すという手もなくはなかったです。

ちなみに、メガゲンガーをセットしていますがゲンガナイトを入れていないので当然メガシンカはできません。このジムではゲンガーの時点でMPが3なので、コスト2を使ってまで火力とロック特性を使わなくても良いという判断をしました。(本当はゲンガナイトを買うダイヤが足りなかった) 
また、エントリーのポケモンが状態異常ならば圧迫されていてもゴーストタイプのポケモンをフィールドに出すことができるファントムエナジーを入れることも一考はしましたが、ゲンガーが1体しかいないのでやめました。(ダイヤも足りず)
あと、リーグマッチだとゲンガーのナイトヘッドがチェインできずに100ダメージだとつらいものがありますが、このジムでは100帯でのダメージ競合がリーグマッチより少なく、相手のゲンガーもまだチェインはされていないことが多かったため、チェインできていなくても比較的大丈夫でしたね。

フシギバナ MP1→2

どくデッキのコントロール役であるフシギバナが、機動力を高めてジムで暴れました。
特性ケミカルかふんで、どく・どくどく状態のポケモンのMPを1下げることができます。そのため、フシギバナが場に入ればガマゲロゲで攻撃するだけで機動力を低めることができるのです。特にデオキシスディフェンスフォルムに対しては、MPが0になってコスモエナジーでしか動けないようにさせるので効果的だと感じましたね。
フシギバナ自身のルーレットも、130ダメージと高火力のソーラービームと、ねむりごなを合わせ持つので、迂闊には殴りかかりにくいポケモンです。
なお、デッキにはメガフシギバナをセットしてはいますが、これもメガゲンガーと同様にフシギバナイトを入れていないのでメガシンカはできません。ジムでメガシンカすれば170ダメージを出せるMP3ポケモンとなりましたが、プレートコスト2を割くほどではないでしょう。

ミュウ MP3

特別な存在」としてお馴染みのミュウはジム効果でダメージが+20されました。
いつも通りハイパーソニックを出し続ける限りはゲンガーに圧倒的優位なのはもちろん、ジム効果で最低打点が50になるため、フシギバナに対してもチェイン差次第ではかなり強く出られるという場面も多かったです。

特性どくしゅで、バトルしただけで相手のポケモンをどく状態にできる、どくデッキの要となるポケモンです。バトル結果に関わらず最低1つの仕事をしてくれるのが非常に強いところですね。このポケモンでどく状態にしてから、ゲンガーやフシギバナの特性へと繋げていきます。
唯一の欠点は、じしんで味方のポケモンを巻き込んで気絶する可能性があるということです。特にゲンガーやフシギバナがこれで気絶すると、一転してピンチになります。でもたまに相手を殲滅させてくれることもあるので、少しギャンブル性のアルワザですね。とにかく、じしんで気絶したら即負けになる状態が自陣にないか、気を付けなくてはなりませんでした。

すり抜け環境のジムで相手のすり抜けポケモンを対策するならやっぱりビブラーバです。特性しんどうおんで、相手の動きを制限します。このポケモンを内周の中央三叉路(公式の言い方で言うならd2)に置き、その両端に別の自分のポケモンを置くと、相手は全くすり抜けられなくなるので、できる限りその形を作ろうとしました。
自分が後攻で相手がゲンガーを前に出してきたときはビブラーバを合わせましたね。
私が序盤だけ使っていたキルリアサーナイトと違って、接されると飛び越えられてしまうのですが、すり抜けポケモン以外にも効果的なのでビブラーバを採用しました。
ちなみにフライゴンをセットしていますが、進化を選択したのはりゅうせいぐんしか勝ち筋が無かった1試合のみでした。(その試合はりゅうせいぐんが発動せず負けました。)

カプ・コケコ MP3

ジム効果の対象ではありませんが、優秀なすり抜けポケモンかつ、相手のカプ・コケコを止めるという役割もあるので、アローラの守り神、カプ・コケコが入りました。
リーグマッチと同様にミュウに攻撃を仕掛けることが多いのですが、サイコキネシスを出された場合にはワイルドボルトでないと倒せないのがジムでの注意点です。
ちなみに、メレメレのいのりを発動した試合は1試合もありませんでした。


スワップスポット コスト1

MP3すり抜けポケモンを入れるなら入れておきたいプレートですね。
ゲンガーやカプ・コケコと組み合わせて、相手を包囲したりエントリーを取ったりしました。

ダブルチャンス コスト1 ×2

言わずと知れた汎用プレートです。今回はカプ・コケコで相手のミュウを倒したら勝ち濃厚の場面で主に使いました。後はフシギバナで相手を確実に処理したいときなどに。

プラスパワー コスト1

こちらは主にミュウで相手のミュウを攻撃するときに使いました。

げんきのかたまり コスト2

ゲンガーを復活させてナイトストークを発動させたり、復活からの包囲をちらつかせたりしました。

ゴールブロック コスト2

ゴールブロックの対象として信頼できるポケモンは少ないデッキなのですが(強いて言えばミュウ?)、保険の1枚として入れました。結局、かなりゴールブロックに頼る試合は多かったですね。




以上です。どく状態を主力としたデッキなので、スチールエナジー入りの相手には苦戦を強いられました。特にソルガレオがきつかったですね。
それでもどく状態を上手くガマゲロゲでばら撒きながらゲンガーで倒していき、勝ち星を多く積み重ねることができました。本当に楽しかったです!!


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